Retour première partie 25
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J'ai été un peu fort sur "le monde manque un peu de profondeur". Le monde est très vaste avec plein de bonnes idées, mais j'ai personnellement du mal à comprendre comment fonctionne l'ordre social de ce monde. Etre aventurier est-ce un statut social en soi ? Faut-il le jouer à la Earthdown où des aventuriers recherchent les ruines du passé ? Je trouve qu'il est difficile de jouer un personnage avec des attaches fortes car les PJs ont vocations à voyager beaucoup...
Zapatov
AMHA (tout ça) :
L'ordre social, il est potentiellement différent dans chaque lieu. Il faut voir chaque lieu/village/royaume/ville/communauté comme une planète dans un épisode de Star Trek : tout peut changer en terme de relation/tabou/vertu/croyances/ordre social. Et ce tous les 5 km (à part peut être dans l'Inébranlable (et encore ...).
Les attaches fortes, elles sont à la limite avec le lieu de départ des PJs, mais en dehors ? Il est à construire.
L'aventurier, c'est celui qui s'aventure à plus d'une demi-journée de marche de chez lui, donc potentiellement tout le monde et personne.
Ceci dit, moi je suis partisan du dogme Gygaxien : "le background du personnage, c'est ce qui lui arrive dans les 6 premiers niveaux" (2 premiers rangs à Numenéra, on va dire)
Alors 1ere session, je fais joué le scénario Vortex. 1er combat contre le crabe (niveau 5!) assez mitigé. Les joueurs ont trouvé le combat sans trop de levier d'action, ils jettent les dés, puis...c'est tout. Et surtout ils ne comprennent l'intéret de l'effort qui te sape ta puissance ou de la célérité pour pouvoir "peut être" touché. Le pire étant le prix d'un effort pour le jet de défense, si tu loupes, c'est maxi dégat pour ta réserve.
Est ce que j'ai loupé un truc ?
L'avantage. Lorsque tes joueurs font un effort ils dépensent en effet des points, mais retirent l'avantage de cette dépense. Donc quand un crabe de niveau 5 et te touche c'est 5 dommages (ou plus suivant le monstre) moins ton armure, alors qu'avec un effort tu as plus de chance d'esquiver, et ça te coûte deux points si tu as un avantage de célérité (ce qui est utile pour un combattant.
C'est sûr que s'ils ne veulent pas dépenser de points d'aucune de leurs réserves, ils ne vont pas de levier sur rien... vu que tout passe par des dépenses de points, le tout est de bien les jauger.
Après ma compagne n'a pas non plus compris comment ça marche, et a quitté la table, donc bon, tu n'as pas les seuls joueurs qui ont du mal avec le système de jeu. En plus elle n'aime pas le concept d'avoir des objets à usage uniques que tu ne peux pas empiler dans l'inventaire, j'avais tout gagné...
- Ludi Tery
lol ah bah mince ! oui pour le coup là c'est dur ^^'
Je n'ai pas eu de soucis de désintérêt des joueurs pour le système mais je comprends en vous lisant, Deff et Ombreloup que ça aurait bien pu arriver car je comprends leur point de vu. Comme tu le dis Ombreloup, l'effort peut se résumer à tenter de perdre moins de points de carac que prévu mais effectivement Deff, avec le risque d'en perdre bien plus au final si le jet est raté. C'est le jeu !
Pour les cyphers c'est un concept fort donc soit on apprécie beaucoup soit on aime vraiment pas. Moi j'aime beaucoup car il donne l'occasion régulière aux joueurs d'avoir un puissant pouvoir ponctuel qui change leur destin. Comme je les fais en plus tirer au hasard, quand celui-ci fait bien les choses, il en résulte une sensation étrange et enivrante vraiment super et immersive. Si tu veux retenter le coup avec ta femme Ombreloup, je te proposerais de lui faire voir les cyphers comme des bonus. Les perso ont un équipement classique et des objets magiques classiques (les artefacts) mais les cyphers sont le sel, le piment, des ptits bonus qui tombent parfois au bon moment et qui peuvent tout changer.